2022-11-20

【PSO2:NGS】FI技能樹翻譯及簡單心得(2026/6更新)

【FIGHTER】


用雙小劍、雙頭劍、鋼拳的近戰職業。
擁有優秀攻速及火力,打擊感十足,輔助技能針對敵人倒地時提升威力及PP回收量。
雙小劍有出色的空戰及追擊能力,攻速快而有爽感度,隨着PA改造實裝增強了部分PA的性能及用途。
雙頭劍同樣有爽快的打擊連段,更有個人專屬的「旋風」能力,除了平常當作額外追加攻擊之外,更能消耗旋風打出必殺技。
鋼拳動作打擊感強而有力,反擊傷害高更是三武中最強,也因此會選擇跟他融合。缺點是PA動作設計不夠靈活。
自Renew和後續調整後,火力是全職業中最強,輔助技能在主職效果更破格地有相當高的加成。
玩法套路都是「雙小劍合鋼拳」或「雙頭劍合鋼拳」,合鋼拳在於強大的反擊能力。
雙小劍在於平穩的輸出能力,操作上都是很自然PA連招混搭普攻。雙頭劍上限比較高,主要是旋風帶來的強化或爆發。


リミットブレイク(極限突破)
主動技。30秒內以受傷量1.5倍作代價,提升Fi武器威力1.2倍。冷卻時間120秒。


リミットブレイクエンデュランス(極限突破不屈)
極限突破效果中,受到致命傷會強制結束極限突破,並一定保留1點HP及無敵5秒。


リミットブレイクPPリカバリー(極限突破PP恢復)
極限突破效果中,提升PP的回收量及自然回復量2倍。


リミットブレイクショートサイクル(極限突破短循環)
減少極限突破的效果時間及增加被傷量,縮短冷卻時間。

等級 12345
效果時間 25秒23秒21秒18秒15秒
冷卻時間 100秒90秒80秒70秒60秒
被傷害率 200%300%400%500%600%
  • 冷卻減少能縮短發動間隔。
  • 對於想玩玩看但不知怎樣配點,1級已經有不錯的收益。論CP值(減少的冷卻時間:減少的效果時間)則是3級或2級,但被傷會拉高的關係還是得考慮。

リミットブレイクアフターPPセイブ(極限突破完結PP減輕)
極限突破結束後15秒內減輕PP消費量。若果是以不屈技能結束則不會發動。

等級 123
PP消費量 75%50%25%

ディフィートアドバンテージ(擊倒優勢)
攻擊物理/屬性倒下中的敵人,提升威力。

等級 12345 678910
威力 106%107%108%109%110% 111%112%113%114%115%
副職 101% 102% 103% 104% 105%

  • 上述提到物理倒下及屬性倒下,所以Break、特殊倒下都不會有效果。
  • 特殊倒下就如DF破掉兩隻手後的倒下狀態。

ディフィートPPリカバリー(擊倒PP回復)
攻擊倒下中的敵人,提升PP回收量。

等級 12345 678910
PP回收率 130%133%136%138% 140%142%144%146% 148%150%
副職 110%111%112%113% 115%117%119%121% 123%125%
等級 1112131415
PP回收率 152%154%156%158%160%
副職 128%131%134%137%140%


ファイターアーツパスート(Fi戰技爆裂)
PA攻擊敵人會提升氣槽,累積滿氣槽後所用的PA會發生追加攻擊(1400%)。
每次提升氣槽,都會視乎各個PA前段及後段的命中次數去影響增加量。冷卻時間20秒。


ファイタースキップアーツ(Fi略過戰技)
在不輸入方向使用PA直接跳到後半部分。

  • Fi武器PA演出都很長,而設計上「前半」及「後半」有各自特點,透過省略技可以將1個PA化成2個PA應用,從而做到更自由的連技。

セイムアーツスキップアタックFi(同技略過普攻Fi)
同武器連續使用同一招PA後,接普攻會從第3段開始。
例子:PA1→PA1→第3段普攻→第4段普攻→第5段普攻

  • 連發PA穿插普攻可以回收一定PP,從而提高續航力。
  • 第3~5段普攻的威力及PP回收量都相當可觀,讓整個連技流程可以維持不錯的DPS。

アナザーアーツスキップアタックFi(異技略過普攻Fi)
同武器連接不同PA後,接普攻會從第4段開始。
例子:PA1→PA2→第4段普攻→第5段普攻


ダガーアタックエクストラ(雙小劍普攻段數增加)
雙小劍的普攻段數增加至4段。


ダガースピンカウンター(雙小劍旋轉反擊)
雙小劍武器動作「旋轉」成功防禦後,接普攻能反擊。


ダガーカウントアップPPゲイン(雙小劍連擊PP回復)
雙小劍的PA及PB每打滿20Hit後,回復15PP。


アクセルドライブ(加速驅動)
雙小劍PA發動後在特定時機按普攻能飛撲到敵人面前。


ダガースピンアクセル(雙小劍旋轉加速)
雙小劍武器動作發動後,於特定時機按普攻會發動「加速驅動」。


ツインダガークイックアタック(雙小劍快速攻擊)
普攻第4段、加速驅動、雙小劍PB 發動後特定時間使用普攻會進行邊移動邊攻擊的行動。


ダガーアタックインパクト(雙小劍普攻強擊)
透過PA攻擊提升氣槽,氣槽到達最大值後,一定次數(10次)普攻追加衝擊波。


セイバーアタックエクストラ(雙頭劍普攻段數增加)
雙頭劍的普攻段數增加至4段。


デッドリーアーチャー(致命射手)
旋風累積滿2階段時,長按武器動作會消費全部旋風能量,投擲武器。

  • 整段動作帶無敵,也會自然回PP。

スパイラルドライブ(螺旋爆破)
旋風累積滿2階段時,長按普攻會消費全部旋風能量,打出爆風。此攻擊打中敵人能回復大量PP。

  • 發動要求綁到普攻上,稍微按住一瞬間就會誤放,所以要注意一下。

セイバーパリィカウンター(雙頭劍格檔反擊)
雙頭劍武器動作格擋成功後,接普攻能打出反擊。這反擊能加很高旋風值。


セイバーパリィアナザーカウンター(雙頭劍另類格檔反擊)
雙頭劍武器動作格擋成功後,接武器動作能打出特殊反擊,自帶長距移動。發動後會發生旋風。


ナックルアタックエクストラ(鋼拳普攻段數增加)
鋼拳的普攻段數增加至5段。


ナックルアタックスイッチ(鋼拳普攻切換)
鋼拳武器動作「閃避」回避成功後,下次普攻會直接打出第5段。


ナックルアタックオルタネーション(鋼拳普攻交替)
沒輸入方向的普攻第5段變化為快速攻擊。

  • 動作會跳到捶地那一擊,總威力降低但是動作快。
  • 主要用於很會連擊的敵人,因為本身第5段普攻動作長,敵人第二擊打到過來不能即時接武器動作閃避,錯過一次反擊。又或者為了用武器動作反擊而不使用普攻,這樣就變相錯過一次5段普攻。

ナックルSCオルタネーション(鋼拳墊步反擊交替)
墊步反擊變為高速接敵攻擊。


ナックルスウェーカウンター(鋼拳閃避反擊)
鋼拳武器動作「閃避」回避成功後,自動反擊。


ナックルスウェーカウンタープラス(鋼拳閃避反擊追擊)
鋼拳閃避反擊中,再按武器動作能追加一次反擊。



セイバーグレイズPPゲイン(雙頭劍旋風PP獲利)
主職限定。2階旋風攻擊敵人能回復2PP。


セイバーウィンドエクストラ(雙頭劍旋風升級)
旋風增加至3級,在3級旋風狀態下使用「致命射手」會消費全部旋風。使用「螺旋爆破(長按普攻那招)」則會回到2級狀態。

  • 3級旋風大幅提升威力、範圍加大。
  • 致命射手威力沒提升。
  • 此技能推出後改變了雙頭劍的玩法,因為三級風大大拉高整體DPS及升上去需要花時間,所以會少用致命射手,更不用說三級風沒提高威力。螺旋爆破則因為不會消耗整個旋風量,可以因應情況釋放。
  • 就以DFA作為例子,有玩家反映「斷風」不少次,這個時候就可以考慮直接放致命射手或者利用螺旋爆破去重置旋風時間,避免浪費。
  • 談論爆發輸出:螺旋爆破(降到2階風)→PB(上回3階風)→螺旋爆破(降到2階風)→致命射手(0階)。

セイバーウィンドアンプリファイ(雙頭劍旋風加快)
主職限定。發動「致命射手」或「螺旋爆破」後,於一定時間內提升旋風的累積量。
致命射手:20秒,累積量1.5倍
螺旋爆破:25秒,累積量1.2倍

  • 兩種增益可以同時存在並相乘(1.8倍)。
  • 因為特定狀況下會使用旋風技,為了加快回到3階段得善用這招。

ナックルアーツコンボPPセイブ(鋼拳戰技連擊PP減輕)
主職限定。鋼拳PA連續發動時,因應次數減少PP消費量。

等級 123
PP減少量 5%8%10%
上限量 60%40%20%

  • 這招要學基本會滿等,因為在PA連招中使用普攻、武器動作不會維持PP減少效果。敵方倒下、BREAK的時間也不足夠時間去發動上限,還有PP問題。

ナックルアーツコンボボーナス(鋼拳戰技連擊加成)
主職限定。鋼拳PA有發動前半部分時,PP減輕效果會提升。

  • 提升效果大約是2倍。以3級為例,第2次PA減10%,但上一個PA有發動前段時則變成減20%。


個人評價:

雙小劍擁有難以挑剔的攻速、空戰及追尾能力,技能沒有太大限制所以完全自由發揮。

雙頭劍能透過消耗旋風去作出特殊攻擊,更能透過旋風回復少量PP,不論是攻擊及續航都相當優秀,玩起來亦不會覺得單調。不過隨後新技能擴張旋風的級數有著相當強的輸出,所以消耗旋風的技能都變得看狀況而使用,同時為了維持三級風很看敵人的行動模式,PA重置旋風時間必需要擊中敵人才發動,所以敵人太長時間不在場只能利用螺旋爆破去延長時間,最低限度不需要從0級上3級。

鋼拳同樣沒有太大限制的技能一樣自由發揮,最為突出是反擊能力。不過作為主武攻擊在操作上會較為吃力,以我寫文的這段時間,鋼拳的攻擊是沒有左右位移的能力,而操作上更吃按方向鍵(如PA4、普攻交替)。

副職提高對敵人在倒下狀態的傷害及PP回收量。

三把武器在副職下也能發揮強度。

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